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GDC Online 11:Zynga With Friends 的 Thakkar 解释工作室为何强迫用户更新其游戏

时间:2024-08-16   访问量:1065

作为移动领域不容错过的嘉宾,Zynga With Friends 首席工程师 Vijay Thakkar 进行了第三次 GDC 演讲 - 今年的主题是运行基于服务器的多人 With Friends 游戏所面临的挑战。

尽管是 Zynga 大家庭的一员,但 Thakkar 表示,要在 iOS、Android 和 Facebook 平台上支持 12 款独特的应用程序(Words With Friends、Hanging With Friends、Chess With Friends),需要经过深思熟虑,并做出务实而坚定的决策。

一个例子是发布 iPad 版的 Words With Friends,这突显了许多人同时在两个设备上玩同一款游戏的不可预见的用户行为。不幸的是,当时游戏的精简登录流程并不允许这种情况发生。

塔卡尔指出:“另一个平台不只是另一个应用程序。”

学习规则

这种现实的想法给公司带来了教训,那就是从头开始重写游戏很少是一个好主意;例如将《Words With Friends》从 iOS 移植到 Android 上。

这种方法使得 iOS 和 Android 游戏团队紧密合作,并使用 Github、Campfire 和 PivotalTracker 等工具实现内部和外部开发的协作。

他说:“你必须真正了解代码中的哪些部分需要保持独立以及哪些部分应该集成。”

一切为了控制

GDC Online 11:Zynga With Friends 的 Thakkar 解释工作室为何强迫用户更新其游戏

另一个重要的发现是,Zynga With Friends 总是为游戏中的每个新功能添加一个服务器端终止开关,因此任何问题都可以在无需通过 App Store 或 Android Market 进行更新的情况下解决。

它还强制用户升级他们的游戏,尽管这个强制步骤只有在允许大多数人主动更新游戏一段时间后才会触发。

Thakkar 说道:“否则,就无法支持你的应用程序。”

但有时,人类心理学与技术专长同样重要。

例如,将游戏过程中崩溃时生成的错误屏幕更改为“重新同步”标签并不能解决问题,但却大大减少了客户投诉。

至于影响 Zynga With Friends 游戏制作方式的总体理念,Thakkar 表示“尽量减少任何阻碍创新的因素”和“相信你的直觉,但要用指标来确认”,最后他强调道:“除非你热爱一款游戏,否则你不可能推出一款成功的游戏。”

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